eTwinning az angolórán

Az eTwinningről csak röviden írnék, hiszen a Magyarországi Szolgáltató Pont honlapján részletes és átfogó képet kaphatnak az érdeklődők Európa legnagyobb online pedagógusközösségéről. Minden pedagógus saját tantárgyához, érdeklődéséhez, diákjai igényeihez és intézménye lehetőségeihez igazíthatja projektjét. A projektmunka során a résztvevők közös tervet készítenek, ismerkednek egymással, kapcsolatot tartanak más települések vagy más országok iskoláival.

 

A kezdetek

 

Két évvel ezelőtt az első komolyabb projekt, amelyet közösen dolgoztunk ki egy francia kolléganővel a Gamography címet viselte, és egy játék volt a központi témája. A játék során a tanulók csoportos világkörüli útra indultak, emléktárgyakat gyűjtöttek azokban az országokban, ahol jártak, és közösségi munkát végeztek. Az emléktárgyak információk, érdekességek, videók és képek gyűjtését jelentette, a közösségi munka pedig tartalom- és kompetenciaalapú nyelvi feladatokat. A csapatok vegyes összetételűek voltak, francia és szerbiai diákok alkották. Minden játékos a saját településéről kezdte az utazást, és azok a tanulók nyerték meg a játékot, akik először találkoztak össze a csapattársaikkal. 

 

 

A Dancing Through Our Cultures projektnél a rajztanárnő, Szedlár Barna Rózsa és csapata is bekapcsolódott a munkánkba, akik gyönyörű plakátokkal emelték a projekt színvonalát. Ezt a projektet a kulturális örökség európai évének jegyében készítettük, és a résztvevő iskolák népzenéjét és néptáncát dolgoztuk fel. Angol nyelvű oktató videókat is készítettünk és a partneriskolák táncának tanulását is videóban mutattuk meg egymásnak.  A néptánccsoport és az iskola zenekara is jelentősen hozzájárultak a projekt sikeréhez, ők mutatták be a magyar táncházmódszert. Az alábbi linken olvashatnak bővebben erről a projektről angol nyelven: Dancing Through Our Cultures

 

 

Projekttervezés

 

A Leonardo da Vinci nyomdokaiban projekt 2018 decemberében indult és két irányvonal mentén valósult meg. Az eTwinning Testvértér felületén olasz és török iskolákkal dolgoztunk együtt, míg az iskolai események nagy részét, amelybe több szaktanár is bekapcsolódott, a Digitális Témahéten szerveztük meg.

 

Egy jó projekt tervezése rendkívül időigényes. Rengeteg időt töltöttem a diákok nyelvi szintjének megfelelő angol nyelvű források felkutatásával és anyagok készítésével. Az is nagyon fontos volt számomra, hogy a partneriskolák, akikkel együtt dolgozunk több hónapon át komolyak, megbízhatóak és elhivatottak legyenek. Egy Google-kérdőív kitöltésével jelentkezhettek az érdeklődők és a legfontosabb szempont a magabiztos angol nyelvhasználat volt. Az egyes feladatok megszervezése több órás Skype találkozók és közösségi csoportbeszélgetések  során valósult meg.

 

 

Találkozás, ismerkedés

 

Négy fő részre osztottuk a munkafolyamatot. Az első részben került sor a tanulók találkozására és bemutatkozására, a másodikban a Da Vinci-játéké volt a főszerep, a harmadik szakasz, amely párhuzamosan zajlott az előzőekkel, Leonardo da Vincihez kapcsolódó alkotások készítéséről és bemutatásáról szólt, végül az értékelés és zárás fázisa következett.

 

Elsőként a tanulók megismerkedésének mikéntjét mutatom be, a Mystery Skype-játékot. A játék lényege, hogy a tanulók kitalálják melyik ország diákjaival beszélgetnek éppen. Ehhez olyan kérdéseket tesznek fel egymásnak, amelyre csak igennel vagy nemmel válaszolhatnak és az az iskola győz, amelyik elsőként kimondja a helyes választ. A tanulók nagyon szeretik ezt a játékot, több osztállyal játszottam már és mindenhol osztatlan sikert aratott. Nagyon jól bővíti a szókincsüket, hiszen rengeteg ország nevét, földrajzi kifejezést megtanultak angol nyelven, valamint az eldöntendő kérdéseket és a térképolvasást is gyakorolták. 

 

Hogy megkönnyítsem és érdekessé tegyem a szótanulást, Quizlet tanulási segédeszközzel készítettem tanulókártyákat. Ez az alkalmazás játékos elemekkel támogatja a szótanulást, kiejtés és helyesírás gyakorlását, és arra is lehetősége van a tanulóknak, hogy ellenőrizzék tudásukat tesztek és játékok segítségével. A legizgalmasabb funkció talán a Quizlet Live, amelynél a tanulók véletlenszerű csoportkialakítással csapatokba rendeződnek. Az alkalmazás a szógyűjtemény szavainak ismeretét ellenőrzi oly módon, hogy a csapatok egymással versengve kell, hogy megválaszolják a tesztkérdéseket. A helyes válasz csak a csoporton belüli aktív kommunikációval érhető el, mivel a válaszlehetőségek közül csak egy a helyes, ami kizárólag a csoport egyetlen tagjának eszközén jelenik meg. 

 

 

Ha mozgatható eszközökkel dolgoznak a tanulók, ez talán nem is tűnik annyira nehéznek, azonban mi asztali számítógépekkel dolgoztunk és általában a terem különböző pontjaira kerültek a csapattagok. Nagyon ügyesen megoldották a diákok a helyzetet, volt aki végig futkározott, úgy ellenőrizte, hogy mindig jó választ adjanak, voltak akik kiabáltak egymásnak. Igen mozgalmas és hangos órák voltak ezek,  az angol nyelvhasználat azonban itt is fontos követelmény volt.

A tanulók otthon is gyakorolhattak, viszont a Twinspace oldalunkat még nem használhatták, mert akkor meglátták volna, melyik országok tanulóival dolgozunk a projekten, ezért a blogomon gyűjtöttem össze a feladatokat, itt tudtak készülni, gyakorolni a játékra.


A tanulók különböző alkalmazások segítségével mutatkoztak be egymásnak. Legtöbbjük digitális plakátot készített Pic Collage segítségével és a munkájukat egy közös Padlet oldalra töltötték fel. Hozzászólást írhattak és tetszésüket fejezhették ki egymás alkotásai iránt. Az országukat pedig digitális gondolattérkép formájában mutatták be. Ennél a feladatnál GoConqr alkalmazást használtunk.

 

A Da Vinci-játék

 

A Da Vinci-játék megszervezése a következőképpen zajlott. Hat nemzetközi csapatot alakítottunk ki úgy, hogy minden csapatba kerültek török, olasz és szerbiai diákok. Igyekeztünk arányosan elosztani a tanulókat a nyelvi szintjük, digitális kompetenciájuk és önálló tanulási képességük szerint.  Írtunk egy játékszabályzatot és elkészítettük a csoportok Twinspace oldalait. Az oldalakon megtalálták a csapattársaik és a csoportvezetőjük nevét, valamint a feladatokhoz vezető linkeket. A játék megkezdése előtt tájékoztatót tartottunk, ahol a tanulók megismerték a játék menetét és kipróbálták az egyes feladatokat.

Játékszabályzat PDF

 

Életrajzi könyv (a képre kattintva lehet megnyitni):

 

 

A játék alapkoncepciója az volt, hogy a legjobb kiadóház, azaz a legjobb csapat elnyerje a Leonardo da Vinci halálának 500. évfordulójára készülő életrajzi könyv és útikönyv kiadásának jogát. A tanulók a könyveket a csapattársaikkal közösen szerkesztették meg a  Google Diák alkalmazás segítségével. A közös munka megszervezéséhez nélkülözhetetlen volt az állandó kapcsolattartás és kommunikáció. Ennek helyszínei a Google Diák megjegyzés mezői, valamint a Twinspace fórum részlege volt. A könyvek szerkesztése mellett különböző szókincsbővítő feladatokat kellett megoldaniuk és a tartalom megerősítését szolgáló kvízek is a játék részét képezték.

 

 

 

A Digitális Témahétre több érdekességgel készültünk. A negyedikes szakkörösökkel Stop Motion videót készítettünk Leonardo da Vinci életútjáról, a blue-bot padlórobottal pedig Leonardo da Vincihez kapcsolódó évszámok leolvasását gyakoroltuk a tanórákon. A hatodikosok arról elmélkedtek és osztották meg véleményeiket török és olasz társaikkal a Twinspace csetszobában, hogy ha Leonardo da Vinci ma élne, hogyan dolgozna, milyen technikákat használna, sikerülne-e könnyen támogatókat találnia, és hasonlók. Ehhez kapcsolódott a Hogyan használná ma az ifjú Leonardo a mikrobiteket? elnevezésű foglalkozásunk.

 

 

 

Az iskolai események zömmel a Digitális Témahéten zajlottak. Amíg a technika szakkörön a tanulók maguk készíthették el Leonardo találmányainak makettjeit, matematikaórán tangramkövekkel tehették ugyanezt.  Az iskola tanulói részt vehettek az Ez mind tudomány! videós, kísérleteket bemutató pályázatunkon, és ezen a héten szerveztük meg a Leonardo da Vinci nyomdokaiban kiállítást is, ahol az érdeklődők megtekinthették a képzőművész csoport munkáit és bemutatóval egybekötött előadását.

 

A kitartó munkánk meghozta gyümölcsét, a Leonardo da Vinci nyomdokaiban projekttel iskolánk elnyerte a A legaktívabb külhoni magyar intézmény különdíjainak egyikét a Digitális Témahéten,  az Európai Minősített eTwinnig díjat, az Európai Nyelvi Díjat  és bemutathattam a munkámat, mint jó gyakorlatot a Modern Iskola által szervezett Magyarból jeles 2.0 műhelykonferencián.

 

 

 

A projekt Twinspace oldalát itt lehet megtekinteni: In the Footsteps of Leonardo da Vinci

 

Back

Hi! I'm Natalia!

Welcome to NatiEnglish where you'll find fun and engaging learning activities and ideas to encourage young English language learners in the 21st Century.

SOCIAL